Eurosport

Показательный момент. Почему смотреть киберспорт круче, чем футбол

Показательный момент. Почему смотреть киберспорт круче, чем футбол

13/04/2017 в 10:12Изменено 13/04/2017 в 10:13

Традиционный спорт проигрывает в главном – качестве трансляций.

Разнообразие показа

Киберспорт имеет принципиальное преимущество над спортом традиционным – цифровую основу. Теоретически игровой движок никак не ограничивает угол обзора, степень приближения и точку съемки (точнее, точку считывания изображения). На практике аппаратные мощности и программная часть движка игры лимитируют эти возможности, но их расширение – дело наращивания производственных ресурсов.

Невозможно идеально показать, как именно нога Месси соприкасается с мячом во время удара. Нужны сотни мощных камер, установленных по периметру футбольного поля, а может, и не только там. Ведь один игрок легко заслонит другого, и мельчайшие подробности не попадут на экраны. Что говорить, если не всегда удается как следует рассмотреть спорный момент с нарушением правил.

В киберспорте редактор трансляции уже сейчас переключается с общего плана на вид от первого лица любого игрока. Меняет точки обзора на карте. В World of Tanks, которая запускается даже на слабеньких ноутах, после гибели пользователь следит за сражением глазами любого из игроков своей команды. Во многих играх давно реализована функция «наблюдателя»: камера свободно летает по всему полю боя во время клановых сражений или поединков в ладдере.

В киберспорте гораздо легче увидеть гол Криштиану глазами Роналду или удивленного Пике. Осталось перенести широкие возможности из сети на экран телевизора. Интерактивность тут не обеспечить, но никто не мешает редактору трансляции той же FIFA17 вовремя выводить на экраны острейшие виды, о которых живой футбол даже не мечтает.

Гарантированное качество картинки

Что главное – за небольшие деньги. В сравнении с титаническими затратами на показ реального спорта (например, камера 4K Sony F55, используемая ФИФА на турнирах, стоит 34 000 долларов) цены на топовые рабочие станции в несколько тысяч долларов выглядят смешными. На создание базовой картинки киберспорт тратит куда меньше, а уж куда ее отправить – на ТВ или экран компа – дело владельцев прав.

Качество киберспортивной трансляции не зависит от погоды, локации и действий болельщиков. Сравнительно недорого можно построить геймерскую арену хоть в заснеженном Мурманске и круглый год гонять там в FIFA. С изображением куда меньше работы: нет нужды работать с контрастом, яркостью и прочими параметрами – игра стабильно выдаст заранее спрограммированную картинку.

Геймплей Dota 2

Футболу подобное недоступно, как и большинству других видов: сезонность резко ограничивает спортивное вещание, заставляет соревнования скучиваться, а зрителей – делать непростой выбор. Телеканалы гордятся HD-трансляциями, запускают отдельные HD-версии, в то время как приставка за 30 тысяч рублей подарит любому Full HD-геймплей или стрим в аналогичном или даже 4K разрешении.

Статистика в реальном времени

Профессор Алан Бестер

Игра, как компьютерная программа, оперирует этими цифрами, выстраивая процесс на их основе. Например, когда мы видим, как Кокорин промахивается мимо ворот, то можем только предположить, почему. В игре, где итоговое сочетание параметров удара привело к промаху, мы всегда вычленим, что и как игрок сделал неправильно: выдал слишком много силы, ошибся с направлением, выбрал неподходящий тип удара. Или, если в игре присутствует рандом, насколько повлиял именно он.

Можно посадить кучу наблюдателей и аналитиков, которые расскажут о ТТД и других цифрах футбольного матча. Но в киберспорте это происходит мгновенно и в полном объеме практически без ошибок (электроника тоже дает сбои). Прямо по ходу схватки в Dota 2 мы видим, как убывает жизнь персонажей, а у игроков в FIFA есть ползунки запаса сил. При необходимости подобный скупой набор можно дополнить кучей доступных онлайновых цифр.

Надо ли это? В «Формуле-1» решили, что да, и разбили привычные три сектора на мелкие участки, выводя информацию о времени пилота на них в общий доступ (ранее только для команд). В велоспорте с трудом и через раз реализуют GPS-отслеживание гонщиков для замера отрыва в реальном времени. Нужно ли говорить, что игра всегда точно знает, где в пространстве располагаются персонажи и предметы, и в любой момент ответит на вопрос о расстоянии.

Рекламная свобода

В XXI веке реклама в спортивных трансляциях – это не только перерывы на «Сеалекс», но и брендирование, в том числе виртуальное, видимое только на экранах. Хоккейный Кубок мира порадовал еще и таргетированной рекламой для разных стран, причем замена происходила в онлайн-режиме. Спорт зарабатывает деньги, но почти все рекламные возможности, не идущие в ущерб картинке, использованы.

Киберспорт дает ровно то же, но в куда более широком плане. Вчера искал в сети цены на некий товар? Вот тебе реклама магазина. Смотрит трансляцию ребенок – никакой водки, только конфеты и детские игрушки. Конечно, ранжирование и таргетинг не идеальны: кто же в Steam пишет реальный возраст, например? Но данные об интернет-аудитории киберспорта явно полнее и точнее, чем показатели считанного числа «пипплметров».

Деньги в киберспорте

Трансляцию киберспорта на ТВ так не подстроишь, но опции есть. Брендирование с заменой текстур игры на рекламные – сколько угодно и в любом количестве. Введение в процесс самих товаров – легко. Трансляция соревнования – это уже реклама – игры или игрового магазина, деньги от которой получит издатель. Эти прибыли и уходят на организацию соревнований.

Источники прибыли киберспорта

Возможности показа живого спорта упираются в некий предел реальности, а в киберпространстве его нет. Любые запросы зрителей и новинки здесь реализуются руками нескольких программистов, а не вшиванием микроскопических камер в настоящий мяч или установкой сложнейшей системы вокруг ворот, в которые гол может не залетать годами. Киберспорт уже победил, ведь красивый фантик решает, а содержимое подтянется.

Другие статьи Яна Матвеева о настоящем спорте:

0
0